L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel

L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel
L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel


Gillet G, Jung J. L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel. Evol psychiatr. 2018;83(3): https://doi.org/10.1016/j.evopsy.2018.02.001


Résumé

Objectifs

Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars. Cette approche se fait sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents.

Méthode

D’autre part, l’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation.
En d’autres termes, la description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives. Ainsi l’avatar est une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. Par ailleurs, l’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar. C’est ainsi que  le sujet peut se produire subjectivement.

Résultats

Pour clarifier, l’utilisation de l’avatar comme double de soi opère un changement de l’identité du joueur. Un réagencement de son rapport à soi et au monde s’observe. Dans un contexte où domine la difficulté de l’adolescent à se différencier subjectivement, les obstacles rencontrés dans la manipulation de l’avatar permettent d’utiliser ce dernier dans une perspective symbolisante comme un support de transformation identitaire et une modalité de traitement de l’altérité. En participant à l’instauration d’un dédoublement auto-réflexif, l’utilisation de l’avatar associerait deux registres du double, d’une part, en soutenant un retour réflexif sur soi, d’autre part, en favorisant l’émergence et la reconnaissance de l’altérité. Ainsi, les effets de double entre le joueur et l’avatar témoignent d’un mouvement d’oscillation entre deux pôles. Il en est de même entre identité et altérité à soi, source de subjectivation.

Discussion

L’analyse du matériel clinique conduit à préciser l’hypothèse suivant laquelle l’avatar remplirait dans certaines conditions une fonction de « double transitionnel ». Si la confrontation à l’altérité dénonce l’illusion narcissique de faire corps avec son avatar en suscitant un vécu d’étrangeté chez le joueur, l’expérience de survivance et des retrouvailles avec l’avatar permet un travail de différenciation subjective. D’autre part, l’utilisation de l’objet-avatar et les effets de subjectivation qu’elle implique ne semblent pouvoir être envisagés indépendamment du contexte transférentiel qui se déploie dans ce type de groupe thérapeutique à médiation. Cette perspective invite à considérer la pluralité des niveaux de transfert en double qui s’opère simultanément dans le jeu vidéo/sur l’avatar, entre les adolescents du groupe et entre les adolescents et les soignants.

Conclusion

En d’autres termes, il s’agit de l’avatar, lorsqu’il est investi comme double transitionnel. Ces réflexions montrent comment l’avatar numérique constitue un support privilégié des transformations identitaires et subjectives. Il apparaît également dans la dynamique thérapeutique groupale comme un attracteur transférentiel pour chacun des sujets du groupe et pour le groupe lui-même.

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Livre – Images interactives et jeu vidéo

Images interactives et jeu vidéo – De l’interface iconique à l’avatar numérique
Etienne Pereny
Dominique Boullier (Préfacier), Etienne Armand Amato (Postfacier)
Date de parution 01/04/2013
Editeur Questions théoriques
ISBN 978-2-917131-25-1
EAN 9782917131251
Présentation Broché
Nb. de pages 287 pages
Poids 0.38 Kg
Dimensions 19,0 cm × 13,0 cm × 1,4 cm


Résumé

Le jeu vidéo, et plus largement l’image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d’un nouveau rapport à la technique ?
Par exemple et s’ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ?
Ensuite, si cet avatar, qui nous a fait traverser l’écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d’heuristique, que pourrait-il nous apprendre ?
Par conséquent, c’est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d’investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation info-communicationnelle, de la vidéo à l’informatique, des images interactives au jeu vidéo.

La place du jeu vidéo

Par ailleurs, il montre la place centrale qu’y occupe le jeu vidéo. L’ antériorité du jeu vidéo par rapport au micro-ordinateur et à l’Internet est démontrée. Le jeu vidéo est porté par des valeurs de libération et d’émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d’un possible monde commun avec nos artefacts interactifs. Spacewar ! Les « hackers » du MIT ont développé l’ancêtre du jeu vidéo en temps réel et servit dans les années 1960 de démonstrateur des capacités graphiques des premiers mini-ordinateurs à transistors de la société DEC.


Biographie d’Etienne Pereny

Etienne Perény est enseignant et chercheur en sciences de l’information et de la communication au laboratoire Paragraphe de l’université Paris 8. Il étudie de façon théorique et expérimentale les propriétés des images virtuelles, électroniques et interactives. Il est Membre du comité de soutien scientifique OMNSH.

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