Livre – Les avatars jouables des mondes numériques

Les avatars jouables des mondes numériques – Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives
Etienne Armand Amato, Etienne Pereny
Date de parution 10/09/2013
Editeur Hermes Science Publications
Collection Information, hypermédias et co
ISBN 978-2-7462-3291-4
EAN 9782746232914
Présentation Relié
Nb. de pages 340 pages
Poids 0.729 Kg
Dimensions 15,6 cm × 23,4 cm × 1,6 cm


Résumé

Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes.
De même, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines.
Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts).
Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.


Présentation de l’auteur

Etienne-Armand AMATO est chercheur et enseignant en science de l’information et de la communication, membre du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8, composante CITU (Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité).
Dans le même ordre d’idée, il préside l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, collectif multidisciplinaire (OMNSH), qu’il a co-fondé en 2001.
D’autre part, il  a contribué aux premières études francophones sur les usages du haut débit à France Télécom. Il participera comme co-secrétaire au séminaire « Action sur l’image » (1999-2004) de Jean-Louis Weissberg. Il s’ensuit qu’il deviendra chargé de recherche et coordinateur pédagogique à l’Atelier de vidéomatique d’Etienne Perény (2005-2009).

An plus sa thèse

A travers le programme transversal « De l’Image Interactive au Jeu Vidéo » et les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) menées avec ce chercheur (2008-2012), il a étudié les propriétés fondamentales et relationnelles des médias et systèmes interactifs dans une perspective techno-sociale.
Sa thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication s’intitule « Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau » (2008)

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L’art-thérapie et les mondes virtuels par Isabelle Roy

Logo de Cairn infoAtelier de jeu vidéo
Roy, I. (2012). L’art-thérapie et les mondes virtuels. Enfances & Psy, 55(2), 89-94. doi:10.3917/ep.055.0089.


Résumé

Cet article traite du jeu vidéo comme possible médiation artistique dans un dispositif d’art-thérapie. Il décrit le positionnement ainsi que la démarche de l’art-thérapeute ; il rend compte de ses observations à travers un atelier de jeu vidéo coanimé avec un psychologue et mis en place dans un hôpital de jour avec des enfants autistes.


Isabelle Roy, art-thérapeute, Paris. DU art-thérapie Paris Descartes Sainte-Anne

L’art-thérapie est une psychothérapie avec l’art [1] La création artistique n’est pas thérapeutique en soi. Quoi qu’il en soit, l’art donne la possibilité à l’individu de s’exprimer autrement que par des mots. Il permet de créer des images, des univers, des concepts. Le processus créatif permet cette traversée menant à l’émergence d’une production artistique. Ce n’est pas la valeur esthétique d’une production ou de l’excellence qui importe, mais le processus même de sa réalisation.


[1] « L’art-thérapie est une psychothérapie avec l’art. Il s’agit ici d’utiliser l’expression plastique avant tout comme une médiation pour un travail verbal. L’œuvre est ainsi considérée comme susceptible d’offrir des possibilités élargies de communication de soi pour les patients présentant des difficultés d’expression verbale. Elle est aussi ce qui permet de médiatiser la relation entre le patient et le thérapeute dans le cadre contenant de l’atelier » (Dubois, 1994).

Le processus créatif

Le processus créatif est cette faculté de l’individu à imaginer, construire, élaborer une idée, une œuvre, un objet, un scénario. La créativité réside dans la capacité de se servir des choses, des idées et des situations existantes et d’en faire une association originale.
L’acte créatif est aussi et surtout la capacité à utiliser des éléments qui surgissent alors qu’on cherchait autre chose, dans la faculté de s’emparer des accidents, des imprévus, d’accepter le décalage entre ce que l’on avait imaginé et ce qui se matérialise sous nos yeux. Le travail de création change, modifie ou transforme la perception que l’on a de son environnement et de son propre monde intérieur. La médiation artistique utilisée favorise un processus de créativité et permet au patient de s’immerger dans une expérience à l’issue de laquelle il sera « transformé ».

Par ailleurs, l’art-thérapie ne vise pas à la levée d’un refoulement de représentations refoulées. Elle ne vise pas non plus à l’expression de conflits inconscients susceptibles d’être interprétés.

Elle cherche à encourager la survenue d’un processus créatif en tant que fin en soi. Des significations subjectives conscientes ou inconscientes investissent l’objet créé évidemment connoté. Il peut être une représentation dérivée de l’image du corps. Mais ces dimensions relèvent de la psychothérapie et non de l’art-thérapie.

Art-thérapie et psychothérapie

En art-thérapie, l’effet thérapeutique recherché est la catharsis propre à l’acte créatif, pour lui-même et en dehors de toute analyse psychodynamique ou sémiotique. Autrement dit, les deux approches, art-thérapie et psychothérapie, sont distinctes mais complémentaires.

Le rôle de l’art-thérapeute

L’art-thérapeute aide le patient à créer, sans interprétation. Le rôle de l’art-thérapeute est de l’aider à aller jusqu’au bout de son processus créatif. Cette qualité d’accompagnement suppose que l’art-thérapeute soit un/une artiste. C’est un prérequis indispensable pour comprendre ce qui peut se passer pour un patient immergé dans un processus de création comme pour repérer et comprendre les nombreuses situations qui se présentent à une personne qui est dans cette dynamique créative. Savoir être présent, savoir se tenir à distance, savoir encourager, intervenir au besoin. Savoir conseiller, savoir protéger le patient contre d’éventuels dangers qui peuvent survenir lorsque quelque chose qui n’était pas prévu, pas pensé, émerge brusquement.

L’art-thérapeute est un artiste

Non seulement il maîtrise les outils et le langage artistique mais qui doit également impérativement avoir des connaissances dans le domaine psychothérapique. Ce bagage théorique lui permet d’être vigilant à ses propres réactions, à ses propres désirs. Ainsi, ceci lui d’être trop interventionniste et d’orienter le travail d’un patient selon ses propres désirs.

Atelier de jeu vidéo

Les jeux vidéo sont des univers ludiques invitant à la créativité. Dans la plupart des jeux, il faut construire soi-même son avatar ou modifier un avatar proposé. Par exemple, dans le jeu Spore, le joueur crée un organisme qu’il va doter d’attributs selon son bon vouloir et son inspiration du moment. Les jeux vidéo invitent aussi à inventer son propre parcours dans le monde virtuel. Chaque joueur imagine sa propre histoire virtuelle, parfois simples réponses aux contraintes du jeu, parfois création originale d’une action, d’une stratégie, d’une dérive, d’une subversion des règles du jeu. Les mondes virtuels sont des espaces d’incitation à la créativité.

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