Août 2019, enfin le #MeToo du jeu vidéo ?

Enfin le #MeToo du jeu vidéo ? Août 2019
Article rédigé par : sara p.b
18 Sep, 2019


Résumé
Cet été 2019 a vu fleurir de nouveaux témoignages de victimes d’humiliations ou d’agressions sexuelles, cette fois dans l’univers du jeu vidéo. C’est l’occasion de faire le point sur quelques chiffres et sur l’état de la place des femmes dans le secteur grâce à une interview spéciale.

La parole difficilement libérée des professionnelles du jeu vidéo
Cet été 2019 a vu ressurgir sur Twitter plusieurs témoignages et dénonciations pour harcèlement ou agression sexuelle. Mais cette fois les victimes sont des professionnelles du jeu vidéo. C’est un milieu que le mouvement #MeToo n’avait pas encore atteint malgré le profond sexisme qui y sévit.

Ce n’est plus un secret pour personne.

Depuis la controverse du Gamergate qui avait engendré de violents harcèlements à l’encontre de certaines femmes dans le milieu, il n’est plus possible pour le grand public d’ignorer la misogynie latente qui règne trop souvent dans l’univers du gaming.
On ne vous parle même pas du racisme ou de l’homophobie, ils font évidemment partie du package “grosse ambiance” que l’on connaît si bien.

Quatre affaires
Quatre affaires en particulier ont fait surface après des années de silence, laissant espérer que la parole se libère de plus en plus dans ce milieu comme ce fut le cas pour l’industrie du cinéma.

1/ Tout d’abord Nathalie Lawhead.
Conceptrice de jeu indépendante, a rédigé un long article sur son blogue pour relater les événements traumatisants survenus alors qu’elle débutait tout juste sa carrière de développeur, il y a une dizaine d’années.
Elle y explique sa rencontre avec Jeremy Soule. Elle pensait Qu’il était un mentor et un ami avant que la situation ne dégénère. Nathalie Lawhead rapporte avoir été violée alors qu’elle a été rapidement victime de menaces et de chantage à propos de sa carrière naissante.
L’agresseur étant très populaire dans le milieu, elle redoute longtemps qu’il ne mette fin à ses opportunités d’emploi si elle parle. Elle s’estime aujourd’hui chanceuse d’avoir réussi à survivre à cette pression. Le milieu professionnel est largement masculinisé.

Supprimer son compte Twitter

2/ Zoë Quinn, elle aussi développeuse de jeu vidéo et cible principale des harcèlements du Gamergate en 2014, a réagi à son tour. Elle témoigne des violences sexuelles, humiliations et séquestrations dont elle aurait été victime. Elle accuse Alec Holowka, programmeur et compositeur pour des jeux indépendants dont le très reconnu Night in the Woods. En soutien à sa déclaration, les deux autres cocréateurs de Night in the Woods, Scott Benson et Bethany Hockenberry, ont annoncé leur décision de mettre immédiatement un terme à leur collaboration en cours avec le programmeur.
Alec Holowka est mort le 31 août, sans plus de détails sur les circonstances. Les détracteurs de Zoë Quinn auxquels il n’en a pas fallu plus  pour l’accuser d’en être la cause, l’obligeant à supprimer son compte Twitter.

3/ Meg Jayanth (narrativ design) et Olivia Woods ont toutes deux mis en cause le développeur britannique Alexis Kennedy. Ce dernier s’est vivement défendu des accusations, menaçant même de porter plainte pour diffamation. Cependant l’ancien studio où il travaillait, Failbetter, a apporté son soutien absolu aux deux femmes en précisant n’avoir plus aucun lien avec l’accusé.

En lisant les tweets publiés par ses consœurs

4/ Enfin, Mina Vanir a trouvé la force de témoigner elle aussi, en lisant les tweets publiés par ses consœurs. Elle explique qu’elle a tenté de dédramatiser l’agression sexuelle dont elle a été victime il y a 2 ans, lors d’une conférence pour développeurs. Elle a tenté de s’expliquer par SMS avec Vlad Micu, l’homme qui l’a approchée.
Malheureusement la conversation prend une tournure délirante. L’agresseur lui explique que c’est terrible d’accuser de cette façon. Il dit qu’elle le fait se sentir mal et qu’il n’a pas du tout compris les “non” à répétition.
Vlad Micu rajoute que le fait d’être repoussé physiquement, à plusieurs reprises, n’était pas un message assez clair.
Il s’explique pour avoir insisté malgré tout ? “Je me sentais seul et j’étais excité”. Il s’excuse d’un “my bad” plein d’émotions.
Enfin le #MeToo du jeu vidéo ?Aucune de ces accusations n’a encore été portée en justice. Les hommes cités dans les tweets n’ont pas été reconnus coupables des faits dont on les accuse. Si les témoignages en ligne ne sont pas sans conséquence, ils n’ont cependant aucune valeur juridique. Il faudra attendre une décision de tribunal pour savoir à quoi s’en tenir.

Développeuses, gameuses, journalistes : les femmes et le gaming

Le milieu professionnel est largement masculinisé, bien que la pratique des jeux vidéos soit de plus en plus populaire. L’intérêt des femmes pour le gaming n’est pourtant plus à prouver. Tous jeux confondus, un joueur sur deux est en fait une joueuse. Alors pourquoi le baromètre annuel du jeu vidéo en France n’affiche-t-il que 14 % de femmes dans les emplois du secteur en 2018 ?
Dans le secteur de l’e-sport, c’est la même rengaine. On ne compte que 5 % de femmes parmi les joueurs pros sur des titres en multi-joueurs (League of Legend, Counter Strike, Overwatch, etc).
Les insultes, le mépris et les remarques sexistes sont monnaie courante durant les parties. Les femmes doivent y faire face et surmonter bien plus d’obstacles si elles souhaitent monter sur la scène professionnelle. Les sponsors et organisateurs eux-mêmes sont frileux et méfiants vis-à-vis des joueuses. C’est comme si elles représentaient un risque pour l’investissement de temps et d’argent.

Une plus grande intégration

La fondatrice du studio The Game Bakers et de l’association Women in games (WIG), Audrey Leprince souligne à quel point la communication et le marketing des jeux vidéos étaient tournés vers les garçons dans les années 80-90. Cela a conduit à considérer la programmation et la pratique des jeux vidéo comme une occupation typiquement masculine. Cette idée s’est malheureusement ancrée très rapidement dans la culture populaire. Aujourd’hui encore de nombreux parents et enfants pensent que les consoles, c’est évidemment pour les garçons.

Enfin le #MeToo du jeu vidéo ?

C’est donc en faveur d’une plus grande intégration des femmes dans toutes les strates du monde du jeu vidéo que l’association française Women in games agit depuis 2 ans. Son objectif idéal serait de doubler le nombre de femmes dans le secteur en 10 ans.
Cela ne représenterait finalement que 30 % de postes occupés par des femmes. Pas de panique messieurs, il restera de la place pour vous. Avec désormais plus de 1500 membres, on peut espérer les voir s’approcher chaque jour un peu plus de leur objectif. Le calendrier de leurs actions pour la rentrée 2019 est disponible ici.
Enfin le #MeToo du jeu vidéo ?

Pour joindre l’article, cliquez sur le bandeau latéral noir

How video gaming can be beneficial for the brain – Max Planck Institut – Berlin

BRAIN REGIONS CAN BE SPECIFICALLY TRAINED

Logo-Max-Planck-Institut

Video gaming causes increases in the brain regions responsible for spatial orientation, memory formation and strategic planning as well as fine motor skills. This has been shown in a new study conducted at the Max Planck Institute for Human Development and Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus. The positive effects of video gaming may also prove relevant in therapeutic interventions targeting psychiatric disorders.

In order to investigate how video games affect the brain, scientists in Berlin have asked adults to play the video game “Super Mario 64” over a period of two months for 30 minutes a day. A control group did not play video games. Brain volume was quantified using magnetic resonance imaging (MRI). In comparison to the control group the video gaming group showed increases of grey matter, in which the cell bodies of the nerve cells of the brain are situated. These plasticity effects were observed in the right hippocampus, right prefrontal cortex and the cerebellum. These brain regions are involved in functions such as spatial navigation, memory formation, strategic planning and fine motor skills of the hands. Most interestingly, these changes were more pronounced the more desire the participants reported to play the video game.

Pour lire l’article, cliquez sur le logo

Une étude menée par le Max Planck Institute for Human Developement, situé à Berlin, a démontré que la pratique régulière des jeux vidéo peut aboutir à un développement du cerveau humain. Sur 48 cobayes de 24 ans, deux groupes ont été créés : l’un devant jouer 30 minutes par jour à Super Mario 64 et l’autre non. Chez les joueurs, certaines parties du cerveau – l’hippocampe droit, le cortex préfrontal droit et le cervelet – se sont développées au contraire de l’autre groupe.

Des zones du cerveau qui jouent un rôle essentiel dans la mémoire, la navigation dans l’espace, la planification ainsi que la motricité des mains. L’étude ne révèle pas une plus grande intelligence des cobayes ayant joué, mais les chercheurs à l’origine du projet espèrent soigner des maladies mentales grâce aux jeux vidéo.