L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel

L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel
L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel


Gillet G, Jung J. L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel. Evol psychiatr. 2018;83(3): https://doi.org/10.1016/j.evopsy.2018.02.001


Résumé

Objectifs

Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars. Cette approche se fait sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents.

Méthode

D’autre part, l’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation.
En d’autres termes, la description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives. Ainsi l’avatar est une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. Par ailleurs, l’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar. C’est ainsi que  le sujet peut se produire subjectivement.

Résultats

Pour clarifier, l’utilisation de l’avatar comme double de soi opère un changement de l’identité du joueur. Un réagencement de son rapport à soi et au monde s’observe. Dans un contexte où domine la difficulté de l’adolescent à se différencier subjectivement, les obstacles rencontrés dans la manipulation de l’avatar permettent d’utiliser ce dernier dans une perspective symbolisante comme un support de transformation identitaire et une modalité de traitement de l’altérité. En participant à l’instauration d’un dédoublement auto-réflexif, l’utilisation de l’avatar associerait deux registres du double, d’une part, en soutenant un retour réflexif sur soi, d’autre part, en favorisant l’émergence et la reconnaissance de l’altérité. Ainsi, les effets de double entre le joueur et l’avatar témoignent d’un mouvement d’oscillation entre deux pôles. Il en est de même entre identité et altérité à soi, source de subjectivation.

Discussion

L’analyse du matériel clinique conduit à préciser l’hypothèse suivant laquelle l’avatar remplirait dans certaines conditions une fonction de « double transitionnel ». Si la confrontation à l’altérité dénonce l’illusion narcissique de faire corps avec son avatar en suscitant un vécu d’étrangeté chez le joueur, l’expérience de survivance et des retrouvailles avec l’avatar permet un travail de différenciation subjective. D’autre part, l’utilisation de l’objet-avatar et les effets de subjectivation qu’elle implique ne semblent pouvoir être envisagés indépendamment du contexte transférentiel qui se déploie dans ce type de groupe thérapeutique à médiation. Cette perspective invite à considérer la pluralité des niveaux de transfert en double qui s’opère simultanément dans le jeu vidéo/sur l’avatar, entre les adolescents du groupe et entre les adolescents et les soignants.

Conclusion

En d’autres termes, il s’agit de l’avatar, lorsqu’il est investi comme double transitionnel. Ces réflexions montrent comment l’avatar numérique constitue un support privilégié des transformations identitaires et subjectives. Il apparaît également dans la dynamique thérapeutique groupale comme un attracteur transférentiel pour chacun des sujets du groupe et pour le groupe lui-même.

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La mère sud-coréenne d’une enfant de 7 ans décédée a rencontré son imitation numérique. Une innovation au potentiel intéressant, mais qui doit être soigneusement encadrée, selon la psychologue Vanessa Lalo.
A l’heure justement où en France, le faux pas gouvernemental sur le congé parental pour le deuil d’un enfant a déchaîné la controverse, une innovation pose bien des questions : en Corée du Sud, une mère de famille a rencontré en réalité virtuelle un simulacre de sa fille, morte à 7 ans d’une maladie incurable. Cette mère de quatre enfants, Jang Ji-Sung, a perdu en 2016 sa troisième, Nayeon, d’une maladie rare. Elle s’est fait tatouer le nom et l’anniversaire de sa fille, dont elle porte dans un collier un peu de poussière d’os. Et elle a eu l’opportunité d’en approcher une représentation numérique, casque VR sur les yeux.

« Aju Daily »

Le journal « Aju Daily » rapporte que ce travail a été mené dans le cadre d’un documentaire sur la réalité virtuelle Le documentaire a été diffusé le 6 février, en utilisant le décor d’un parc paisible et en filmant un enfant en « motion capture », pour ensuite lui donner l’apparence de la disparue – visage, corps et voix. Cette reconstitution a nécessité huit mois de labeur à toute une équipe. Le film est évidemment poignant, particulièrement lorsque l’enfant dans le film accourt et demande
« Où es-tu allée Maman ?
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Pour Jang Ji-sung, qui a ainsi pu « parler » à sa fille, « c’est peut-être un vrai paradis », « ce dont j’ai toujours rêvé ». Le père et les frère et sœur de Nayeon ont tous assisté – tous en larmes – à ces « retrouvailles ».

« Étudier l’impact à long terme de cette immersion »

Un extrait de cette séquence du documentaire a déjà été vu près de 2 millions de fois sur Twitter et a aussitôt suscité d’intenses débats éthiques sur les réseaux sociaux. Des internautes français estiment qu’une telle initiative ne peut que saboter le travail de deuil :
« Comment détruire encore plus une personne… pour toujours », commente l’un.
« Vous critiquez mais vous n’avez pas vu le documentaire entier », rétorque une autre : « A la fin, la petite fille se transforme en papillon et s’envole dans l’air pour l’éternité. Je pense que ça a ici pour but d’aider la maman à faire le deuil de sa petite fille ».

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