Livre – Subjectivation et empathie dans les mondes numériques par Serge Tisseron

Subjectivation-et-empathieAuteur : Serge Tisseron
Editeur : Dunod
Collection : Inconscient et Culture
Date de parution : 02/10/2013
EAN13 : 9782100701292
Genre : psychanalyse
Langue : français
Format : 240x155x12
Poids : 350g
Nombre de page(s) : 180
Empathie et subjectivation sont devenus deux concepts clé de la psychologie contemporaine. L’équipe réunie par Serge Tisseron met à l’épreuve du virtuel ces deux notions et propose une passionnante investigation clinique au service d’une démonstration apparemment paradoxale : le virtuel construit et même guérit.

Livre – Les avatars jouables des mondes numériques

Les avatars jouables des mondes numériques – Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives
Etienne Armand Amato, Etienne Pereny
Date de parution 10/09/2013
Editeur Hermes Science Publications
Collection Information, hypermédias et co
ISBN 978-2-7462-3291-4
EAN 9782746232914
Présentation Relié
Nb. de pages 340 pages
Poids 0.729 Kg
Dimensions 15,6 cm × 23,4 cm × 1,6 cm


Résumé

Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes.
De même, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines.
Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts).
Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.


Présentation de l’auteur

Etienne-Armand AMATO est chercheur et enseignant en science de l’information et de la communication, membre du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8, composante CITU (Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité).
Dans le même ordre d’idée, il préside l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, collectif multidisciplinaire (OMNSH), qu’il a co-fondé en 2001.
D’autre part, il  a contribué aux premières études francophones sur les usages du haut débit à France Télécom. Il participera comme co-secrétaire au séminaire « Action sur l’image » (1999-2004) de Jean-Louis Weissberg. Il s’ensuit qu’il deviendra chargé de recherche et coordinateur pédagogique à l’Atelier de vidéomatique d’Etienne Perény (2005-2009).

An plus sa thèse

A travers le programme transversal « De l’Image Interactive au Jeu Vidéo » et les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) menées avec ce chercheur (2008-2012), il a étudié les propriétés fondamentales et relationnelles des médias et systèmes interactifs dans une perspective techno-sociale.
Sa thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication s’intitule « Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau » (2008)

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