Internet Gaming Addiction : Un examen systématique de la recherche empirique

Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research
Toxicomanie des jeux sur Internet : Un examen systématique de la recherche empirique
Daria Joanna Kuss, Mark D. Griffiths
16 March 2011


Résumé

L’activité du jeu a toujours été présente dans l’histoire de l’humanité et Internet est devenu un terrain de jeu de plus en plus fréquenté par les joueurs.
Les recherches suggèrent qu’une minorité de joueurs de jeux en ligne éprouvent des symptômes traditionnellement associés à la toxicomanie, y compris la modification de l’humeur, la tolérance et la saillance.
Étant donné que les connaissances scientifiques actuelles sur la dépendance au jeu sur Internet sont vastes et semblent relativement complexes, la présente analyse documentaire tente de réduire cette confusion en fournissant un cadre novateur qui permet de classer toutes les études à ce jour.

58 études

Au total, 58 études empiriques ont été incluses dans cette analyse documentaire. En utilisant les connaissances empiriques actuelles, on soutient que la dépendance au jeu sur Internet suit un continuum, avec des antécédents étiologiques et des facteurs de risque, jusqu’au développement d’une dépendance « à part entière », suivie de ramifications en termes de conséquences négatives et de traitement potentiel.
Les résultats sont évalués à la lumière des divergences émergentes dans les résultats et des implications qui en découlent pour la recherche future.


Toxicomanie des jeux sur Internet – Bibliographie de Mark D. Griffiths
  1. Griffiths, M. D. (2010a). Online gaming addiction: Fact or fiction? In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Clash of realities (pp. 191–203).
    Munch: Kopaed.Google Scholar
  2. Griffiths, M. D. (2010b). The role of context in online gaming excess and addiction: some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119–125.
    CrossRef Google Scholar
  3. Griffiths, M. D., & Parke, J. (2010). Adolescent gambling on the internet: a review. International Journal of Adolescent Medicine and Health, 22, 59–75.
    PubMed Google Scholar
  4. Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Cyberpsychology & Behavior, 7(4), 479–487.
    CrossRef Google Scholar
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Août 2019, enfin le #MeToo du jeu vidéo ?

Enfin le #MeToo du jeu vidéo ? Août 2019
Article rédigé par : sara p.b
18 Sep, 2019


Résumé
Cet été 2019 a vu fleurir de nouveaux témoignages de victimes d’humiliations ou d’agressions sexuelles, cette fois dans l’univers du jeu vidéo. C’est l’occasion de faire le point sur quelques chiffres et sur l’état de la place des femmes dans le secteur grâce à une interview spéciale.

La parole difficilement libérée des professionnelles du jeu vidéo
Cet été 2019 a vu ressurgir sur Twitter plusieurs témoignages et dénonciations pour harcèlement ou agression sexuelle. Mais cette fois les victimes sont des professionnelles du jeu vidéo. C’est un milieu que le mouvement #MeToo n’avait pas encore atteint malgré le profond sexisme qui y sévit.

Ce n’est plus un secret pour personne.

Depuis la controverse du Gamergate qui avait engendré de violents harcèlements à l’encontre de certaines femmes dans le milieu, il n’est plus possible pour le grand public d’ignorer la misogynie latente qui règne trop souvent dans l’univers du gaming.
On ne vous parle même pas du racisme ou de l’homophobie, ils font évidemment partie du package “grosse ambiance” que l’on connaît si bien.

Quatre affaires
Quatre affaires en particulier ont fait surface après des années de silence, laissant espérer que la parole se libère de plus en plus dans ce milieu comme ce fut le cas pour l’industrie du cinéma.

1/ Tout d’abord Nathalie Lawhead.
Conceptrice de jeu indépendante, a rédigé un long article sur son blogue pour relater les événements traumatisants survenus alors qu’elle débutait tout juste sa carrière de développeur, il y a une dizaine d’années.
Elle y explique sa rencontre avec Jeremy Soule. Elle pensait Qu’il était un mentor et un ami avant que la situation ne dégénère. Nathalie Lawhead rapporte avoir été violée alors qu’elle a été rapidement victime de menaces et de chantage à propos de sa carrière naissante.
L’agresseur étant très populaire dans le milieu, elle redoute longtemps qu’il ne mette fin à ses opportunités d’emploi si elle parle. Elle s’estime aujourd’hui chanceuse d’avoir réussi à survivre à cette pression. Le milieu professionnel est largement masculinisé.

Supprimer son compte Twitter

2/ Zoë Quinn, elle aussi développeuse de jeu vidéo et cible principale des harcèlements du Gamergate en 2014, a réagi à son tour. Elle témoigne des violences sexuelles, humiliations et séquestrations dont elle aurait été victime. Elle accuse Alec Holowka, programmeur et compositeur pour des jeux indépendants dont le très reconnu Night in the Woods. En soutien à sa déclaration, les deux autres cocréateurs de Night in the Woods, Scott Benson et Bethany Hockenberry, ont annoncé leur décision de mettre immédiatement un terme à leur collaboration en cours avec le programmeur.
Alec Holowka est mort le 31 août, sans plus de détails sur les circonstances. Les détracteurs de Zoë Quinn auxquels il n’en a pas fallu plus  pour l’accuser d’en être la cause, l’obligeant à supprimer son compte Twitter.

3/ Meg Jayanth (narrativ design) et Olivia Woods ont toutes deux mis en cause le développeur britannique Alexis Kennedy. Ce dernier s’est vivement défendu des accusations, menaçant même de porter plainte pour diffamation. Cependant l’ancien studio où il travaillait, Failbetter, a apporté son soutien absolu aux deux femmes en précisant n’avoir plus aucun lien avec l’accusé.

En lisant les tweets publiés par ses consœurs

4/ Enfin, Mina Vanir a trouvé la force de témoigner elle aussi, en lisant les tweets publiés par ses consœurs. Elle explique qu’elle a tenté de dédramatiser l’agression sexuelle dont elle a été victime il y a 2 ans, lors d’une conférence pour développeurs. Elle a tenté de s’expliquer par SMS avec Vlad Micu, l’homme qui l’a approchée.
Malheureusement la conversation prend une tournure délirante. L’agresseur lui explique que c’est terrible d’accuser de cette façon. Il dit qu’elle le fait se sentir mal et qu’il n’a pas du tout compris les “non” à répétition.
Vlad Micu rajoute que le fait d’être repoussé physiquement, à plusieurs reprises, n’était pas un message assez clair.
Il s’explique pour avoir insisté malgré tout ? “Je me sentais seul et j’étais excité”. Il s’excuse d’un “my bad” plein d’émotions.
Enfin le #MeToo du jeu vidéo ?Aucune de ces accusations n’a encore été portée en justice. Les hommes cités dans les tweets n’ont pas été reconnus coupables des faits dont on les accuse. Si les témoignages en ligne ne sont pas sans conséquence, ils n’ont cependant aucune valeur juridique. Il faudra attendre une décision de tribunal pour savoir à quoi s’en tenir.

Développeuses, gameuses, journalistes : les femmes et le gaming

Le milieu professionnel est largement masculinisé, bien que la pratique des jeux vidéos soit de plus en plus populaire. L’intérêt des femmes pour le gaming n’est pourtant plus à prouver. Tous jeux confondus, un joueur sur deux est en fait une joueuse. Alors pourquoi le baromètre annuel du jeu vidéo en France n’affiche-t-il que 14 % de femmes dans les emplois du secteur en 2018 ?
Dans le secteur de l’e-sport, c’est la même rengaine. On ne compte que 5 % de femmes parmi les joueurs pros sur des titres en multi-joueurs (League of Legend, Counter Strike, Overwatch, etc).
Les insultes, le mépris et les remarques sexistes sont monnaie courante durant les parties. Les femmes doivent y faire face et surmonter bien plus d’obstacles si elles souhaitent monter sur la scène professionnelle. Les sponsors et organisateurs eux-mêmes sont frileux et méfiants vis-à-vis des joueuses. C’est comme si elles représentaient un risque pour l’investissement de temps et d’argent.

Une plus grande intégration

La fondatrice du studio The Game Bakers et de l’association Women in games (WIG), Audrey Leprince souligne à quel point la communication et le marketing des jeux vidéos étaient tournés vers les garçons dans les années 80-90. Cela a conduit à considérer la programmation et la pratique des jeux vidéo comme une occupation typiquement masculine. Cette idée s’est malheureusement ancrée très rapidement dans la culture populaire. Aujourd’hui encore de nombreux parents et enfants pensent que les consoles, c’est évidemment pour les garçons.

Enfin le #MeToo du jeu vidéo ?

C’est donc en faveur d’une plus grande intégration des femmes dans toutes les strates du monde du jeu vidéo que l’association française Women in games agit depuis 2 ans. Son objectif idéal serait de doubler le nombre de femmes dans le secteur en 10 ans.
Cela ne représenterait finalement que 30 % de postes occupés par des femmes. Pas de panique messieurs, il restera de la place pour vous. Avec désormais plus de 1500 membres, on peut espérer les voir s’approcher chaque jour un peu plus de leur objectif. Le calendrier de leurs actions pour la rentrée 2019 est disponible ici.
Enfin le #MeToo du jeu vidéo ?

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