Journée d’étude – l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines à CREIL – Samedi 18 octobre 2014

Logo-OMNSHAssociation française de loi 1901 créée en 1999, l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines est un
collectif de chercheurs qui étudient les technologies numériques et leurs enjeux humains et sociétaux en impliquant un large éventail de disciplines.
Le collectif rassemble des chercheurs et des jeunes chercheurs aux horizons les plus divers (universitaires, indépendants, professionnels). Outre l’expertise développée par chacun de ses membres dans son champ, l’Observatoire pratique une importante veille informationnelle, contribue à l’animation de la recherche francophone sur les mondes numériques (journées d’étude, colloques) et diffuse de nombreuses ressources ouvertes.
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Les intervenants seront :

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique à l’université Lyon 2.

Sophie GAETAN

Psychologue clinicienne, docteure en psychologie.

Mehdi DERFOUFI

Docteur en sciences et esthétique de l’art, Chargé de cours en cinéma à l’Université de Lausanne, Chercheur associé Laboratoire
IRCAV EA 185 Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle

Etienne Armand AMATO

Chercheur et enseignant en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris Marne la Vallée
Le jeu vidéo est un divertissement des plus courant sinon banal à l’adolescence. Sa simplicité apparente recouvre en fait une grande variété de
jeux et de pratiques différentes dont la méconnaissance peut être source de malentendus voire d’inquiétudes. Quelles sont les influences des jeux vidéo
sur la socialisation, sur les apprentissages et sur l’équilibre psychique ? Des chercheurs spécialistes de ces questions y répondront lors de la conférence.

Programme de la conférence

« La jeunesse aux manettes : Culture et sociabilité vidéoludique « 

Usages adolescents, socialisation, loisirs, culture, (Etat des lieux de la diversité et de la qualité des pratiques des jeunes (12-25)

M. Derfoufi

Docteur en sciences et esthétique de l’art  » Le jeu vidéo peut-il nous rendre meilleur ? : Éducation, apprentissages, cognition » Apprentissage des mondes virtuels, pédagogie, serious game, cognition, mémorisation,…

E-A Amato

Docteur en Sciences de l’information et de la communication « Santé et Jeu vidéo : Risques et opportunités du Jeu vidéo »
Excès et dépendance. Médiations numériques

Les adolescents et les média par Yann Leroux

It is complicated

Des années 50 à nos jours, l’utilisation des média par les adolescents a toujours suscité des craintes. Dans les années 50, les postes de radio ont crachoté une musique qui mettait en émoi les ligues de bonne vertu, les comics des 60s ont transmis des messages qui ont été jugés licencieux pour la jeunesse, les séries et les dessins animés de la télévision des années 1980 ont suscité plus d’une fois des inquiétudes quand on ne s’est pas alarmé du trop grand nombre de chaines qu’ils avaient à leur disposition ou du format court des émissions soupçonné d’avoir des effets négatifs sur leurs capacités à se concentrer. Depuis les années 2000, les craintes se sont portées sur les ordinateurs et l’Internet.

Le réseau provoque des inquiétudes d’autant plus  grandes que les changements ont été extrêmement rapides. Si l’on prend la vitesse de diffusion des média, il aura fallu 38 ans à la radio pour atteindre une audience de 50 millions de personnes. Le téléphone mettra 20 ans à atteindre ce chiffre, la télévision 13 ans, le téléphone portable 12 ans et le réseau  Internet 4 ans. Les blogs atteignent 50 millions d’unité en 3 ans, MySpace met deux ans à atteindre 125 millions de comptes. YouTube met un an à atteindre 50 millions de comptes.

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