Association française de loi 1901 créée en 1999, l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines est un
collectif de chercheurs qui étudient les technologies numériques et leurs enjeux humains et sociétaux en impliquant un large éventail de disciplines.
Le collectif rassemble des chercheurs et des jeunes chercheurs aux horizons les plus divers (universitaires, indépendants, professionnels). Outre l’expertise développée par chacun de ses membres dans son champ, l’Observatoire pratique une importante veille informationnelle, contribue à l’animation de la recherche francophone sur les mondes numériques (journées d’étude, colloques) et diffuse de nombreuses ressources ouvertes.
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Les intervenants seront :
Guillaume GILLET
Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique à l’université Lyon 2.
Sophie GAETAN
Psychologue clinicienne, docteure en psychologie.
Mehdi DERFOUFI
Docteur en sciences et esthétique de l’art, Chargé de cours en cinéma à l’Université de Lausanne, Chercheur associé Laboratoire
IRCAV EA 185 Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle
Etienne Armand AMATO
Chercheur et enseignant en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris Marne la Vallée
Le jeu vidéo est un divertissement des plus courant sinon banal à l’adolescence. Sa simplicité apparente recouvre en fait une grande variété de
jeux et de pratiques différentes dont la méconnaissance peut être source de malentendus voire d’inquiétudes. Quelles sont les influences des jeux vidéo
sur la socialisation, sur les apprentissages et sur l’équilibre psychique ? Des chercheurs spécialistes de ces questions y répondront lors de la conférence.
Programme de la conférence
« La jeunesse aux manettes : Culture et sociabilité vidéoludique «
Usages adolescents, socialisation, loisirs, culture, (Etat des lieux de la diversité et de la qualité des pratiques des jeunes (12-25)
M. Derfoufi
Docteur en sciences et esthétique de l’art » Le jeu vidéo peut-il nous rendre meilleur ? : Éducation, apprentissages, cognition » Apprentissage des mondes virtuels, pédagogie, serious game, cognition, mémorisation,…
E-A Amato
Docteur en Sciences de l’information et de la communication « Santé et Jeu vidéo : Risques et opportunités du Jeu vidéo »
Excès et dépendance. Médiations numériques