Le concept d’immersion – Etienne Armand Amato

Le concept d’immersionMatières à penser avec Serge Tisseron
Le concept d’immersion
20/04/2018
Serge Tisseron s’entretient avec Etienne-Armand Amato, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Paris Est-Marne-la-Vallée (laboratoire DICEN-IDF). Il est conseiller technique de l’Institut des Hautes Études pour la Science et la Technologie (IHEST).
43 min

Immergez-vous !


Le concept d’immersion fait évidemment référence à un corps humain plongé dans un milieu aquatique.  Il ne suffit pas de nager pour être immergé. Pour celui qui la choisit, l’immersion suppose de faire l’effort de dépasser la surface et d’aller vers les profondeurs.

De la même façon, les jeux vidéo fonctionnent ainsi

Le joueur n’est pas dans un espace spécifique dédié à la seule projection comme dans une salle de cinéma. Il n’est pas non plus totalement immergé dans un monde virtuel qu’il retrouve de quelque côté qu’il se tourne, comme dans les expériences de réalité virtuelle.  Par conséquent, il est dans une position hybride : invité par son jeu à s’immerger dans l’espace vidéoludique, mais pourtant toujours présent dans l’espace de la pièce où il se trouve.
Surtout, il reste  en contact avec son environnement quotidien familier, aussi bien humain que matériel.

Etienne-Armand Amato :

Le jeu vidéo est une simulation, il s’inspire souvent de référentiels qu’on connaît. Pour autant, le caractère de la loi est propre aux règles du jeu. Il y a une loi propre à chaque univers, avec des choses absolument interdites. C’est pour cela qu’on parle de cosmos : un univers régi par des lois.
L’environnement est courrament chargé de menaces, voire hostile, présentant un risque mortel. C’est un jeu, donc il y a toujours le risque de perdre, ou au moins quelque chose de non évident à négocier par l’activité ludique.

#casque immersif #Alain Berthoz #Etienne Pereny
#immersion #oiseaux #Weissberg #spectacteur #Tennis for 2 #Ralph Baer #Pong

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Livre – Les avatars jouables des mondes numériques

Les avatars jouables des mondes numériques – Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives
Etienne Armand Amato, Etienne Pereny
Date de parution 10/09/2013
Editeur Hermes Science Publications
Collection Information, hypermédias et co
ISBN 978-2-7462-3291-4
EAN 9782746232914
Présentation Relié
Nb. de pages 340 pages
Poids 0.729 Kg
Dimensions 15,6 cm × 23,4 cm × 1,6 cm


Résumé

Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes.
De même, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines.
Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts).
Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.


Présentation de l’auteur

Etienne-Armand AMATO est chercheur et enseignant en science de l’information et de la communication, membre du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8, composante CITU (Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité).
Dans le même ordre d’idée, il préside l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, collectif multidisciplinaire (OMNSH), qu’il a co-fondé en 2001.
D’autre part, il  a contribué aux premières études francophones sur les usages du haut débit à France Télécom. Il participera comme co-secrétaire au séminaire « Action sur l’image » (1999-2004) de Jean-Louis Weissberg. Il s’ensuit qu’il deviendra chargé de recherche et coordinateur pédagogique à l’Atelier de vidéomatique d’Etienne Perény (2005-2009).

An plus sa thèse

A travers le programme transversal « De l’Image Interactive au Jeu Vidéo » et les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) menées avec ce chercheur (2008-2012), il a étudié les propriétés fondamentales et relationnelles des médias et systèmes interactifs dans une perspective techno-sociale.
Sa thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication s’intitule « Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau » (2008)

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