Livre – Petit traité de cyber-psychologie par Serge Tisseron

Ensuite, Petit traité de cyberpsychologiePetit traité de cyber-psychologie par Serge Tisseron
pour ne pas prendre les robots pour des messies et l’IA pour une lanterne
Date de parution 16/05/2018
Editeur Le Pommier
Collection Essais
ISBN 978-2-7465-1697-7
EAN 9782746516977
Format Grand Format
Présentation Broché
Nb. de pages 299 pages
Poids 0.338 Kg
Dimensions 13,4 cm × 20,0 cm × 1,3 cm


Résumé

Tout d’abord, nous constatons que les robots sont de plus en plus présents autour de nous et leur nombre augmente très vite.
Leurs formes et leurs usages se diversifient, et l’Intelligence Artificielle qui les gouverne est présentée partout comme la réponse possible à des enjeux sociétaux majeurs.
Or, nous avons pris un retard considérable dans la compréhension des relations que l’homme entretient avec ses objets technologiques. C’est dans ce but qu’a été écrit ce ouvrage qui se veut un « guide psychologique » des relations entre l’homme et ses machines.

Quelques questions :

Ensuite, comment allons-nous considérer ces machines à partir du moment où nous interagirons avec elles comme avec des humains ? Nous savons que nous ne pourrons pas leur donner les mêmes droits moraux et les mêmes responsabilités qu’à des humains ?
Par ailleurs, de quelle façon allons-nous modifier l’idée que nous nous faisons de nous-mêmes lorsqu’elles nous ressembleront de plus en plus ?
Comment seront modifiées nos façons de penser et de ressentir lorsqu’elles seront capables de manifester des émotions ? Elles sauront alors les traduire en mots bien mieux que certains humains ?
Comment protégerons-nous notre vie privée, et notre dignité, face aux robots ?
Génèreront-ils plus de socialisation ou plus d’isolement social ?
Finalement, c’est notre capacité à nous poser les bonnes questions aujourd’hui qui nous permettra de leur apporter les bonnes réponses demain.

Petit traité de cyber-psychologie par Serge Tisseron

Serge Tisseron est un psychologue, psychiatre et psychanalyste français. Il est depuis 2015 membre de l’Académie des technologies et est très investi dans la réflexion sur les rapports que nous entretenons avec les nouvelles technologies.

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Le concept d’immersion – Etienne Armand Amato

Le concept d’immersionMatières à penser avec Serge Tisseron
Le concept d’immersion
20/04/2018
Serge Tisseron s’entretient avec Etienne-Armand Amato, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Paris Est-Marne-la-Vallée (laboratoire DICEN-IDF). Il est conseiller technique de l’Institut des Hautes Études pour la Science et la Technologie (IHEST).
43 min

Immergez-vous !


Le concept d’immersion fait évidemment référence à un corps humain plongé dans un milieu aquatique.  Il ne suffit pas de nager pour être immergé. Pour celui qui la choisit, l’immersion suppose de faire l’effort de dépasser la surface et d’aller vers les profondeurs.

De la même façon, les jeux vidéo fonctionnent ainsi

Le joueur n’est pas dans un espace spécifique dédié à la seule projection comme dans une salle de cinéma. Il n’est pas non plus totalement immergé dans un monde virtuel qu’il retrouve de quelque côté qu’il se tourne, comme dans les expériences de réalité virtuelle.  Par conséquent, il est dans une position hybride : invité par son jeu à s’immerger dans l’espace vidéoludique, mais pourtant toujours présent dans l’espace de la pièce où il se trouve.
Surtout, il reste  en contact avec son environnement quotidien familier, aussi bien humain que matériel.

Etienne-Armand Amato :

Le jeu vidéo est une simulation, il s’inspire souvent de référentiels qu’on connaît. Pour autant, le caractère de la loi est propre aux règles du jeu. Il y a une loi propre à chaque univers, avec des choses absolument interdites. C’est pour cela qu’on parle de cosmos : un univers régi par des lois.
L’environnement est courrament chargé de menaces, voire hostile, présentant un risque mortel. C’est un jeu, donc il y a toujours le risque de perdre, ou au moins quelque chose de non évident à négocier par l’activité ludique.

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