Colloque – « L’adolescence et les objets numériques » – Mardi 7 Octobre 2014 – Villeurbanne (69)

Ordinateurs, smartphones, tablettes, internet, jeux vidéo, réseaux sociaux, … : les adolescents sont nés avec. Quelle est la place des « objets
numériques » dans leurs vies, leurs échanges et leurs représentations du monde ?
Ces Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC) bousculent le passage à l’adolescence : la construction de l’identité, les
attentes vis-à-vis d’autrui, le rapport à l’espace, au temps, aux images et aux apprentissages.
Ces changements représentent une véritable révolution dont chacun doit apprendre à reconnaître les enjeux et les effets. S’ils permettent à certains
jeunes la construction de sens et de repères, pour d’autres, ils peuvent favoriser des pratiques compulsives, voire à risques.
Comment les professionnels, les adultes, l’institution scolaire et les parents peuvent-ils les aider à conserver un recul essentiel, échanger et co-
construire ensemble grâce à ces nouvelles technologies ?

8H30
ACCUEIL

9H05
OUVERTURE
Séquence vidéo
Agnès Thouvenot
Adjointe au maire chargée de l’Économie solidaire, de l’emploi et insertion, de la santé, de la lutte contre les discriminations et de l’égalité femme –
homme
Jonathan Bocquet
Adjoint au maire chargé de la Jeunesse et de la vie étudiante (sous réserve)

9H20
INTRODUCTION A LA JOURNÉE
Animée par Yan Preud’homme, directeur du Centre de soins, d’accompagnement et de prévention en addictologie (Csapa) de Villeurbanne
Modérée par Delphine Zéni-Cadasse
Psychologue clinicienne au Point accueil écoute jeunes de la Ville de Villeurbanne

9H30
LA RÉVOLUTION DES OBJETS NUMÉRIQUES CHEZ LES ADOLESCENTS : IMPACT SUR LA PERSONNALITÉ ET SUR LES LIENS INTERSUBJECTIFS
Serge Tisseron
Psychiatre et psychanalyste, docteur en psychologie, Université Paris 7
La révolution numérique est un phénomène inédit. La culture des écrans inaugure un grand nombre de changements dans notre rapport au monde, aux autres et à soi.
A l’adolescence, ces nouveaux objets occupent une place de premier choix : quels sont leurs impacts ? Quelles conséquences sur le rapport au savoir, à
l’apprentissage, aux modes ou processus de socialisation entre jeunes, entre
générations et dans les familles ? Quels impacts sur la psychologie de l’adolescent ?

ÉCHANGES ET DÉBAT

11H05
OBJETS NUMÉRIQUES ET ADOLESCENCE : EFFETS DE L’ENVIRONNEMENT SUR LA CONCEPTION DU LIEN ET LA CONSTRUCTION PSYCHIQUE
Guillaume Gillet
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique, CRPPC
Lyon II, la médiation numérique, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH)
En l’espace d’une génération, notre environnement et notre manière de communiquer se sont transformés à travers les objets numériques qui sont devenus les nouveaux « doudou » des adolescents. En phase avec les mutations contemporaines et les bouleversements de l’adolescence, ils deviennent des supports de construction et de métamorphoses caractéristiques de cette période de l’existence. Comment alors comprendre ces changements et le sens de ces utilisations afin de re-penser nos positions et nos pratiques ?

ÉCHANGES ET DÉBAT
COMMENT ACCOMPAGNER LES PARENTS ET LES JEUNES ?

13H30
Des initiatives locales
Malika Benaicha
Conseillère principale d’éducation
Collège Môrice-Leroux, Villeurbanne

Nadine Alezra
Coordinatrice Enfance et Famille
Centre social des Buers, Villeurbanne
Principes et enjeux éducatifs

Dorie Bruyas
Responsable de l’ingénierie pédagogique et de la formation association Fréquence écoles, Lyon

ÉCHANGES ET DÉBAT
LES OBJETS NUMÉRIQUES, UNE VOIE POSSIBLE DE SUBJECTIVATION

14H45
Yann Leroux
Psychanalyste & geek, docteur en psychologie
Les mondes numériques donnent des objets et des espaces aux processus de subjectivation de l’adolescence (« devenir soi »). Ils permettent à la crise adolescente de s’exprimer, que ce soit dans le sens d’une résolution ou d’une précipitation des problèmes.
L’isolement, la dépendance, la violence, la sexualité sont souvent associés au numérique. Ces espaces sont aussi ouverts vers les plaisirs du jeu, la découverte de soi et des autres. Comment les adultes peuvent-ils mieux prendre en compte cette subjectivation et ses avatars ?

ÉCHANGES ET DÉBAT
DES RESSOURCES MOBILISABLES

16H15
Csapa de Villeurbanne – Anpaa du Rhône
Paej de Villeurbanne – direction de la Santé publique

ÉCHANGES ET DÉBAT
SYNTHESE ET CONCLUSION

16H30
Françoise Facy
Présidente de l’Anpaa 69, vice-présidente de l’Anpaa

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L’auto-empathie, ou le devenir de l’autrui-en-soi : définition et clinique du virtuel

Logo-ElsevierL’empathie ou le devenir de l’ autrui en soi : définition et clinique du virtuel
Autre titre: Auto -empathy or the others-in-oneself’s evolution: Definition and clinic of virtual (English)
Auteurs: Tordo, Frédéric, Binkley Caroline
CRPMS (EAD 3522), université Paris-7 Diderot, 26, rue Paradis, 75480 Paris cedex 10, France
Paris 1 Panthéon-Sorbonne, 8ter, rue Dr-Gabriel-Ledermann, 92310 Sèvres, France
Toute référence à cet article doit porter mention : Tordo F, Binkley C. L’empathie ou le devenir de l’ autrui en soi : définition et clinique du virtuel. Evol Psychiatr 2016 ; 81 (1) : pages (pour la version papier) ou Adresse URL [date de consultation] (pour la version électronique).
Source: In L’Évolution psychiatrique Dec 2012
Editeur: Elsevier Masson SAS
Langue: French
Résumé :
Objectifs
Les auteurs se proposent d’explorer un phénomène psychique, l’« auto-empathie », tel qu’il est mis en œuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pixel) dans un jeu vidéo.
Méthode
Dans la perspective d’une ouverture théorique à la fois phénoménologique et psychanalytique, l’auto-empathie est le processus au cours duquel, en prenant la position de l’« autrui-en-soi », nous nous représentons notre monde subjectif – soit l’ensemble de nos états de subjectivité (actions, émotions, pensées) –, par relation empathique avec nous-mêmes. Cette relation d’auto-empathie correspond à une opération de distanciation, et d’appropriation symbolique, au cours de laquelle nous nous dédoublons, en mettant en œuvre notre faculté innée d’être à la fois sujet et objet pour nous-mêmes.
Résultats
La médiatisation de l’auto-empathie dans les mondes numériques permet de nous mettre à la place d’une figure qui nous représente – notre avatar –, de sorte que notre empathie est tournée vers nous-mêmes indirectement. Ce second temps d’empathie pour une figure virtuelle de soi, nommé « auto-empathie médiatisée » ou « auto-empathie virtuelle », favoriserait dans un troisième temps le développement d’une empathie pour soi. Enfin, le développement d’une empathie pour autrui serait soutenu dans un quatrième temps, par l’attention que les joueurs se portent les uns aux autres dans les jeux en réseau.
Discussion
Ces quatre hypothèses, illustrées par des cas cliniques, ouvrent une interrogation portant sur le cadre en psychanalyse. À l’adolescence, le travail de virtualisation, qui consiste en l’anticipation créatrice de ses possibilités subjectives, apparaît régulièrement contrarié. La duplicité psychique n’est plus à même d’opérer une distance symbolisante entre le soi réel et le soi virtuel, entre le soi subjectif et le soi subjectivant. L’autrui-en-soi est inefficace à proposer à l’adolescence un dialogue empathique avec soi-même. En conséquence, l’autoreprésentation flirte avec l’effondrement, en particulier dans les états de cassures subjectives. Or, les espaces numériques pourraient bien être pour l’adolescent des supports indirects d’appropriation d’expériences subjectives.
Conclusion
Nos réflexions ont conduit à penser l’auto-empathie comme la réalisation de l’autrui-en-soi qui permet de nous représenter notre propre monde subjectif. L’auto-empathie médiatisée par un avatar peut donc être décrite comme une représentation par empathie de notre part subjective contenue par ce personnage. Dès lors, l’espace du jeu vidéo se présente comme un espace de subjectivation.
Type de document: ArticleISSN:0014-3855DOI:10.1016/j.evopsy.2014.02.002Numéro d’accès:S001438551400036X
Droits d’auteur:Copyright © 2014 Elsevier Masson SAS All rights reserved.
Base de données:ScienceDirect

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